Aide de la saisie formatée
Principe global
Le formulaire de saisie formatée permet de fabriquer un fichier au
format de l'échelle de niveau (.TOU) à partir des
informations sur les parties jouées. Il permet en outre des contrôles évitant des saisies erronées.
Ce formulaire ne permet ni la vérification des licences ni sur l'orthographe des noms.
C'est pourquoi l'utilisation de Gotha si elle est possible reste préférable car elle limite les risques d'erreur.
En l'absence d'autre possibilité, le formulaire est une alternative pratique permettant une saisie des résultats en
environ 5 minutes et qui reste plus fiable qu'une fabrication manuelle.
La première étape consiste à renseigner les différents champs proposés. Une fois ce travail terminé,
cliquer sur le bouton 'Générer les fichiers !'.
Si des erreurs sont rencontrées, la liste figurera dans la première boite sous le bouton de génération.
Dans le cas contraire, 3 autres champs seront (ou non) renseignés :
- Le contenu du fichier .TOU des rencontres en 45 minutes par joueur, s'il en existe.
Ce contenu est à transmettre au responsable du challenge, soit tel quel, soit transformé en fichier texte par
copier/coller avec un éditeur de texte tel que notepad sous Windows ou vi sous Unix/Linux.
- A l'analogue, le contenu du fichier .TOU des rencontres en 60 minutes par joueur, s'il en existe.
Le traitement est identique au cas précédent. Il peut y avoir deux fichiers à transmettre si toutes les rencontres
n'ont pas eu la même durée.
- Le récapitulatif des rencontres en simple et du rengo est aussi à transmlettre. Mais comme il n'y a pas
d'envoi de ces résultats à l'échelle, le simple copier/coller dans le mail à destination du responsable du
challenge suffit. Cette liste est à transmettre intégralement, ce qui permet des contrôles.
Imprimé, le formulaire peut aussi servir d'aide-mémoire sur le lieu de la rencontre pour éviter d'oublier de renseigner
une information importante (comme la durée d'une partie...).
Remarque sur le fonctionnement du formulaire
Vu le nombre d'explorateurs et leurs comportements variés par rapport au traitement d'une même page, il est délicat
d'affirmer qu'il n'y a pas de bugs ;-). Merci d'ailleurs de les faire remonter au responsable du Challenge !
Il est notamment déconseillé de recharger la page en pleine saisie, ce qui a pour effet de vider l'alimentation de certains
champs, dont le nombre varie d'ailleurs en fonction du logiciel.
Par ailleurs, il est relativement conseillé d'effectuer la saisie dans l'ordre de la page, même s'il est possible de
modifier les informations après génération des contenus de fichiers.
Contrôle d'un nom sur le site ffg
En saisissant un nom dans la zone prévue à cet effet puis en cliquant sur le bouton, on ouvre une seconde fenêtre
dans l'explorateur qui présente la fiche de la personne, si elle est renseignée. L'effet est identique à celui qu'on
observe quand on recherche un nom sur le site de la FFG... car on utilise l'outil de recherche du site FFG !
La recherche fonctionne aussi sur le prénom et encore mieux sur Nom+prénom (sans espace toujours).
En revanche, une recherche sur prénom+nom ne donnera rien.
Les espaces, les underscore, les apostrophes et les tirets seront supprimés automatiquement, car le site FFG ne les accepte pas.
La syntaxe pour écrire les noms des participants est celle qui est appliquée sur le site de la fédé.
Si la recherche ne donne pas de résultat, cela peut signifier :
- soit que le nom est mal orthographié
- soit que la personne n'est pas ou plus licenciée
Saisie des informations diverses
Ce paragraphe comporte les informations générales sur la rencontre :
- La ronde. Il s'agit du chiffré indiqué dans le planning.
Exemple : 2
- La date. Il s'agit de la date de la rencontre, qui doit être saisie au format jj/mm/aaaa.
Les zéros préfixant le jour et le mois doivent être indiqués.
Exemple : 01/05/2005
- Le komi. Il s'agit du komi appliqué aux parties jouées à égalité.
Exemple : 7.5
- Le lieu. Il s'agit du lieu de la rencontre, qui n'est pas nécessairement le club qui reçoit.
Exemple : Paris
Saisie des équipes
Ce paragraphe comporte les informations concernant les deux équipes qui se rencontrent.
On saisira d'abord les informations de chaque club :
- Le club. Il s'agit du libellé du club.
Exemple : Levallois
- Le code FFG du club. Il est au format DDCC, DD désignant le département et CC les deux caractères
désignant spécifiquement le club. On respectera la casse pour le club, sachant qu'aucune vérification n'est possible.
Lors de l'envoi à l'échelle, c'est ce code qui est indiqué pour tous les joueurs de l'équipe, même si certains ne
font pas directement partie du club.
Exemple 1 : 92Le
Exemple 2 : 75OB
Puis celles de chaque joueur de l'équipe participant à la rencontre :
- Le nom du joueur. Le nom de famille doit reprendre exactement le libellé du site de la fédé.
Il ne doit pas comporter d'espaces. Le formulaire les remplace donc automatiquement par des
caractères underscore ('_'). Si le nom comporte un tiret ou une apostrophe, celui-ci doit être indiqué
et ne doit pas être remplacé par un espace ou un underscore.
Le nom doit comporter au moins deux caractères.
Il est mis automatiquement en majuscules.
Exemple 1 : DUMONT
Exemple 2 : LE_MOINE
Exemple 3 : MARTIN-MOREL
- Le prénom du joueur. Les règles sont identiques à celles appliquées au nom de famille.
Le nom de famille doit reprendre exactement le libellé du site de la fédé. La première lettre du prénom est
automatiquement mise en majuscules.
Il est possible de vérifier totalement (et c'est chaudement recommandé) l'orthographe du nom ET du prénom
en cliquant sur le bouton 'Lancer' sur le bouton en regard une fois que les deux champs ont été saisis.
On peut aussi saisir partiellement le nom ou le prénom et cliquer sur vérifier pour trouver toutes les occurrences
d'un nom ou prénom. Cela permet en outre de contrôler le niveau d'inscription.
Exemple 1 : Jean-Louis
Exemple 2 : Jia_Qi
- Le niveau du joueur. Il doit être composé d'un nombre à un ou deux chiffres suivi de la lettre
'k' ou de la lettre 'd' (cette dernière sera remise en majuscules). Aucun espace ne doit être saisi dans ce champ.
Lorsque l'on modifie le niveau d'un joueur déjà précisé dans une rencontre (pavé ci-dessous), les handicaps des parties
intégrant ce joueur sont recalculés automatiquement.
Exemple 1 : 18k
Exemple 2 : 2D
- Le club du joueur. Il doit être composé d'un nombre à deux chiffres suivi d'une majuscule puis d'une lettre
ou d'un chiffre, soit systématiquement 4 caractères. Cette information est obligatoire, mais elle est pré-remplie
lorsque l'on saisit le code du club concerné. Un joueur peut très bien ne pas faire partie du club mais faire
partie de l'équipe. Sa licence peut aussi ne pas être à jour.
Exemple : 92Le
- Le numéro de licence. Il doit être composé d'un nombre à 7 chiffres dont les deux premiers désignent
l'année d'inscription. Le zéro initial doit être indiqué. Cette information est facultative.
Etant donné qu'elle est délicate à vérifier, mieux vaut la laisser à blanc plutôt que d'en renseigner une qui soit
erronnée.
Exemple : 0425030
Saisie des rencontres
Les saisies des rencontres et du rengo sont très voisines dans leur principe :
- Le nom des deux joueurs. Les noms saisis dans l'étape précédente apparaissent en liste. Il faut indiquer
quel joueur était Blanc et quel autre était Noir. Seuls ceux qui ont été saisis apparaissent, avec mention de l'équipe.
Si on modifie le nom dans le pavé des équipes, la modification est reportée automatiquement.
Si on choisit une ligne vide, le nom restera non renseigné.
Les rencontres doivent être saisies dans l'ordre où elles ont été jouées, afin d'avoir une comptabilisation
correcte à l'échelle de niveau.
Dès que les deux joueurs d'une rencontre sont indiqués, le handicap correct est automatiquement calculé.
Il est néanmoins possible de le modifier si une erreur a été faite dans la partie réelle, car c'est cette dernière
qui doit compter pour l'échelle.
Si les joueurs ont été permutés (leur niveau est incohérent avec les couleurs proposées), le formulaire propose de les
intervertir. Ici encore, ce n'est pas obligatoire (une erreur a pu être commise).
- Le handicap. Il peut être modifié si une erreur a été commise dans la partie réelle. Si des modifications
du niveau des joueurs sont effectuées, les handicaps sont recalculés et le formulaire propose au besoin les
permutations de couleurs qui s'ensuivent pour toutes les rencontres concernées.
- La durée des parties. Cette information est obligatoire, elle influe en effet sur le résultat à l'échelle.
Pour le rengo, elle est facultative.
- Le vainqueur. Devinez quoi, cette information est aussi obligatoire... et tout autant pour le rengo.
Afin d'éviter des erreurs, le vainqueur est affiché en blanc sur fond coloré.
Boutons d'actions
Les trois premiers boutons permettent respectivement :
- de sauvegarder les données du formulaire sur le poste de travail,
- de restaurer les données du formulaire stockées par l'option précédente,
- de vider le formulaire des données qui s'y trouvent.
La sauvegarde et la restauration des données du formulaires utilisent un cookie. Pour qu'elles fonctionnent,
les cookies doivent être autorisés par le navigateur. Il peut être intéressant de stocker provisoirement la saisie
afin d'éviter de tout perdre, notamment en cas de lancement d'autres fenêtres du navigateur lors des vérifications...
Les données sont conservées un an (le cookie expire un an après la dernière opération).
La génération des contenus des fichiers .TOU est obtenue en cliquant sur le bouton 'Générer les fichiers'.
Contrôles et génération
Lorsque l'on clique sur le bouton 'Générer les fichiers', le formulaire commence par vérifier que toutes les
informations nécessaires ont été renseignées. En outre, les contrôles de premier niveau ont permis de s'assurer du
format correct des informations entrées.
Il va sans dire qu'une vérification a posteriori n'est pas superflue...
De plus, certains contrôles de cohérence sont effectués concernant les rencontres simples et le rengo. En particulier,
chaque rencontre en simple ne peut avoir lieu qu'une seule fois.
Une fois les contrôles bloquants passés, la première chose à vérifier est le résultat de la partie qui s'affiche
à côté du bouton de génération.
il reste possible de vérifier les anomalies par lecture du texte généré.
Si un fichier .TOU contient 3 rondes, c'est probablement qu'un joueur a été indûment référencé trois fois.
Cette possibilité n'a pas été bloquée pour permettre de traiter certains cas exceptionnels.
Menu Responsable du Challenge
Cet ensemble d'outils facilite la vie de votre organisateur préféré...
-
Le bouton 'Charger un fichier .TOU' permet, à partir de ce qui se trouve dans les pavés de texte
'Fichier .tou pour les rencontres en 45 minutes' et 'Fichier .tou pour les rencontres en 60 minutes',
de reconstituer la saisie afin de permettre sa modification le cas échéant.
Lors de cette opération, tous les champs du formulaire sont vidés.
Si le fichier importé provient de Gotha, il manquera des informations. L'outil demandera successivement le code des deux
équipes, puis éventuellement de quelle équipe chaque joueur fait partie si sa licence n'a pas été prise dans le même
club. Il faudra en outre renseigner dans le formulaire les noms des deux équipes, le numéro de ronde, et le résultat du
rengo (ainsi que les joueurs du rengo qui n'auraient pas déjà été saisis).
- Le bouton 'Export format excel' préformate les résultats pour un import dans excel et les place dans la zone
de texte placée en-dessous du bouton.
A partir de ces données, un tableau croisé dynamique permet d'obtenir simplement le comptage des points des équipes